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Le Challenge Legacy

Par Pinstar - les handicaps
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Liste des Handicaps
Informations préalables ...
À moins que le handicap ne donne d'autres précisions, le décompte des points se fait à la fin du Challenge, vous incitant à respecter les restrictions que vous vous êtes imposées.
Ne pas respecter un handicap n'entraîne pas de pénalité, vous ne bénéficierez simplement pas du point associé à la fin du Challenge.


“Au milieu de nulle part” - Points : 1
Votre Sims vit dans un trou perdu, il se trouve à des kilomètres et des kilomètres de la ville la plus proche et d'un centre commercial.
Pour cette raison, se faire livrer des objets de la vie courante demande beaucoup de temps.
En réalité le foyer Legacy peut se trouver n'importe où, même en ville, le but de ce bonus est de prétendre que le famille est au milieu de nulle part.

Restrictions :
À l'exception du tout premier jour où vous pouvez acheter tout le mobilier utile à l'installation de la maison, vous serez limité par l'achat d'un objet par jour.
À l'exception du tout premier jour où vous pouvez construire la maison, vous serez limité à l'installation de 2 éléments issus du mode construction.
ex : 2 portes, 2 le de papier-peint, etc.

À cause de cet éloignement, vos Sims ne peuvent pas utiliser les transports publiques, ils doivent utiliser le véhicule familial pour se rendre au travail, à l'école ou sur un lot communautaire.
Exception : les enfants peuvent prendre le bus jusqu'à ce qu'ils grandissent et deviennent adolescents.
Exception : les étudiants sur le campus ne sont pas concernés pendant la durée de leurs études

Exceptions :
Les objets achetés par les Sims eux-mêmes (épicerie, objets électroniques personnels, ...) ne doivent pas être pris en compte dans la limite quotidienne.


“Victime de la mode” - Points : 1
Votre famille a un du flair pour la mode et un goût inné en ce qui concerne le style personnel et l'apparence de chacun.
Tout le monde dans la famille doit être à son avantage et posséder des vêtements exclusifs.

Restrictions :
Chaque membre de la famille quel que soit son âge doit posséder sa propre garde-robe.
Chaque membre de la famille du bambin au sénior doit posséder sa tenue quotidienne personnelle, cette tenue peut être composée d'un haut et d'un bas ou être un ensemble.
Chaque membre de la famille doit posséder son propre set de sous-vêtements, pyjamas et tenue de soirée. À l'âge adulte, un exemplaire de chaque suffit.
Le fondateur et les Sims rejoignant la famille par mariage doivent s'acheter une tenue pour chacune des catégories précitées en prévision de leurs vieux jours, un sénior rejoignant la famille ne doit pas s'acheter une nouvelle tenue.
Le fondateur et le porteur de flambeau doit maximiser sa barre d'intérêt "Mode" avant de devenir sénior, ou avec Quartier Libre, il devra maximiser le passe-temps Loisirs Créatifs.

Afin de correspondre à cette restriction, vous devez acheter dès le premier jour une garde-robe pour votre fondateur et acquérir les suivantes avant minuit le jour de l'arrivée dans la famille des autres Sims.
Lors qu'un Sims décède, vous pouvez recycler sa garde-robe et l'attribuer à quelqu'un d'autre; ainsi, vous n'aurez jamais plus de 8 garde-robe.
Il n'y a pas de restriction sur le modèle de garde-robe, ni sur le Sims achetant des vêtements.
En ce qui concerne les Sims né pendant le Challenge, ceux-ci doivent, avant de devenir bambin posséder un set complet de vêtement allant du bambin au sénior.

Rassurez-vous, vos Sims ne sont pas obligé de porter tout ce que vous leur avez fait acheter, vous avez également le choix entre les tenues du jeu ou des tenues personnalisées.


“Les pouces verts” - Points : 1
Votre fondateur a acquis un terrain très fertile où implanter sa maison, il se sent proche de notre Mère la Terre et prend soin des plantes et de la nature en général.

Restrictions :
Le lot familial doit comporter au moins 20 plants de fleurs, ces plants devront être achetés le premier jour de l'installation.
Avant que le fondateur ne devienne sénior, il devra acheter 10 arbres et 10 buissons.
Tout au long des 10 génération du challenge, aucune fleur ne pourra faner et vous ne pourrez pas faire appel à un jardinier.
Le fondateur et le porteur de flambeau doit maximiser sa barre d'intérêt "Nature" avant de devenir sénior, ou avec Quartier Libre, il devra maximiser le passe-temps Nature.
Les autres Sims du lot ne doivent pas maximiser leur intérêt pour la nature, mais le faire est une bonne idée, cela rendra les conversations plus agréable.

Remarque : un plant de fleurs est considéré comme mort lorsque la seule interaction est "Jeter".


“Fais le toi-même” - Points : 1
Votre fondateur a inculqué un sens fort de l'indépendance à sa famille (ou une méfiance accrue des employés de maison).

Restrictions :
Votre Sims ne doit jamais faire appel à un Sims de service ou à un service de livraison.
La seule exception concerne l'adoption.
Les Sims sur le campus sont également concernés par cette restriction.
La famille ne peux pas activer de Servo
Le fondateur et le porteur de flambeau doit maximiser sa barre d'intérêt "Travail" avant de devenir sénior, ou avec Quartier Libre, il devra maximiser le passe-temps Bricolage.

Remarque : vos Sims ne peuvent pas se servir de leur influence pour demander à quelqu'un d'autre de faire une tâche ménagère.

Vos Sims peuvent néanmoins se marier avec un PNJ.
La famille peut fabriquer des Servo et les vendre, mais pas les utiliser.


“Image de marque” - Points : 1
Le fondateur est soucieux de l'image que renvoie sa famille, il ne supporte pas l'idée que quelqu'un puisse voir un événement embarrassant survenir.

Restrictions :
Tout au long des 10 générations, aucun membre du foyer ne peut avoir un petit accident ou s'évanouir de fatigue.
Ceci ne concerne pas les bébés, les bambins ou les visiteurs.
S'endormir dans son assiette n'est pas considéré comme un échec.
S'évanouir suite à une mauvaise utilisation de la Casquette Pensante fait échouer ce handicap.
Le fondateur et le porteur de flambeau doit maximiser sa barre d'intérêt "Culture" avant de devenir sénior, ou avec Quartier Libre, il devra maximiser le passe-temps Cinéma & Littérature.


“Sans peur” - Points : 1
Votre fondateur n'a pas peur de prendre des risques et a inculqué cette valeur à sa famille.

Restrictions :
Les Sims présent sur le lot doivent obligatoirement répondre à l'une des deux propositions des cartes chances.
Face à un appareil électrique défectueux, vous ne pouvez pas faire appel à un réparateur ni influencer un Sims pour qu'il le répare Un membre de la famille doit obligatoirement réparer l'objet.
Vos Sims ne peuvent pas acheter d'alarme pour la maison ou pour la voiture.
Le fondateur et le porteur de flambeau doit maximiser sa barre d'intérêt "Crime" avant de devenir sénior, ou avec Quartier Libre, il devra maximiser le passe-temps Jeux.

Remarque : envoyez de préférence un Sims non-important pour votre challenge réparer les objets électriques défectueux.
Les objets défectueux ne présentant aucun risque électrique peuvent être réparé par un réparateur professionnel ou un Sims influencé par l'un des vôtres.


“Bas les pattes” - Points : 2
Le fondateur et les autres membres de la famille sont muni d'une volonté surnaturelle, ils sont très résistants aux ordres que le joueur leur donne.

Restrictions :
Vous n'avez droit qu'à 3 ordres par jour et par Sims, si un ordre est annulé à cause d'un bug mineur (ex : un Sims bloqué dans l'escalier), vous pouvez lui redonner le même ordre.
Les actions refusées par un Sims en raison de sa mauvaise humeur sont perdues.

Au moment de donner un ordre à un Sims, vous pouvez annuler l'action en cours (ex : afin d'envoyer un Sims travailler), dans les autres cas, vous ne pouvez pas annuler les actions en cours.

En visitant un lot communautaire, vous gagnez un ordre de plus à économiser pour le retour à la maison.
Seul le Sims appelant le taxi perd une commande, si d'autres Sims montent avec lui, ils ne sont pas concernés.

Remarque : les commandes indirectes à d'autres Sims (ex : "Crier à table" ou "Proposer de rejoindre") comptent pour des commandes et sont décomptées du quota du Sims réalisant l'action.
Les commandes inutilisées sont perdues le lendemain, le quota se renouvelle chaque nuit à minuit.


“Pénurie d'emplois” - Points : 1
Pour une raison ou une autre, la région du pays où habite votre Sims subit une récessionéconomique, le marché du travail est dans un triste était et les emplois sont rares.

Restrictions :
Vos Sims ne peuvent se faire engager que le lundi, seul le premier métier proposé dans le journal ou via l'ordinateur est disponible, les autres emplois ne peuvent pas être sélectionnés.
Un seul Sims peut répondre à la même offre d'emploi postée dans le journal ou via l'ordinateur.
Les autres jours de la semaine, aucun emploi n'est disponible.
Vos Sims ne peuvent pas être engagé dans le commerce d'un Sims contrôlable et ils ne peuvent pas travailler en ville en tant que barman, barista ou cuisinier.
Le fondateur et le porteur de flambeau doit maximiser sa barre d'intérêt "Argent" avant de devenir sénior, ou avec Quartier Libre, il devra maximiser le passe-temps "Loisirs Créatifs".

Remarque : si un emploi différent apparaît pour un autre Sims (comme ceux de l'add-on Académie), ce Sims peut postuler à condition qu'il s'agisse du premier métier disponible via le journal ou l'ordinateur.
Note de SIMSoucis :
Ceci signifie que Frank -Sims normal- et Lisa -Simsette ayant été diplômée de l'Université- peuvent consulter le journal du lundi tous les deux.
Frank consulte le journal en premier : il accepte le premier métier de la liste, ex : les affaires.
Lisa consulte le journal à son tour : le premier métier de la liste n'est plus "les affaires" mais "l'art" (add-on Académie), elle peut accepter ce *nouveau* premier métier.



“Obéissez à vos Sims” - Points : 1
Votre fondateur est très exigeant et ce caractère est héréditaire, il vous faut donc travailler dur pour contenter tout le monde.

Restrictions :
Vous devez réaliser au moins un désir par jour pour le fondateur ou le porteur de flambeau le plus jeune.
Il peut s'agir d'un désir mineur puisqu'il s'agit toujours d'un désir.
Le fondateur ne peut pas avoir plus de 2 points de caractère en ce qui concerne le trait "Sympathique".
Le fondateur et le porteur de flambeau doit maximiser sa barre d'intérêt "Jeux" avant de devenir sénior, ou avec Quartier Libre, il devra maximiser le passe-temps "Jeux".

Remarque : seul le plus jeune porteur de flambeau doit être satisfait, une fois qu'il aura atteint l'âge de bambin, il ne sera plus nécessaire de faire attention aux désirs des générations précédentes.


“C'était le bon temps” - Points : 1
Votre Sims est très vieille école et a une aversion caractérisée pour les nouvelles technologies, il décourage d'ailleurs sa famille d'utiliser tous ces gadgets modernes.

Restrictions :
L'achat des objets issus de la section "Électronique" est interdit à l'exception de la caisse enregistreuse antique et d'un téléphone.
De même, aucun membre de la famille ne peut acheter d'appareils électroniques portables.


“Une vie XXL” - Points : 1
Votre fondateur voit la vie en grand, en très grand, selon lui, il faut vivre pour manger !
"L'exercice et la diététique sont des mythes maléfiques au même titre que l'effet de serre" enseigne-t-il à sa famille.

Restrictions :
Votre fondateur doit être corpulent.
Votre fondateur ne peut pas avoir plus de 5 point de caractère pour le trait "Actif".
Votre fondateur doit avoir "Embonpoint" comme préférence et "Musculature" comme tue-l'amour.
Les Sims nés dans la famille doivent devenir corpulents avant de devenir adultes.
Les Sims rejoignant le lots principal par mariage ou emménagement doivent devenir corpulent avec de devenir séniors.
Votre fondateur et tous ses héritiers doivent maximiser leur barre d'intérêt "Nourriture" avant de devenir sénior, ou avec Quartier Libre, ils devront maximiser le passe-temps "Cuisine".

Remarque : incompatible avec le handicap "Un corps de rêve"


“Patriarcat/Matriarcat” - Points : 1
Votre fondateur croit en les anciennes traditions où un seul sexe pouvait amener l'honneur et la gloire de la famille.

Restriction :
Seuls les Sims du même sexe que votre fondateur peuvent reprendre le flambeau.
Les héritiers de l'autre sexe sont toujours considérés comme des membres de la famille, mais ils ne peuvent pas devenir porteur de flambeau.
Si le fondateur est un homme, seuls les hommes pourront diriger la famille.
Si le fondateur est une femme, seules les femmes guideront la lignée Legacy.

Remarque : tant qu'un héritier du "bon sexe" n'a pas vu le jour, le porteur de flambeau actuel devra continuer de procréer.

Une famille dirigée par les hommes s'appelle un Patriarcat.
Une famille dirigée par les femmes s'appelle un Matriarcat.


“En avant ... marche !” - Points : 1
Pour une raison ou une autre, l'Elixir de vie reste sans effet sur vos Sims !
Seul l'elixir superconcentré de la Lganaphyllis Simnovill affecte leur durée de vie.

Restrictions :
Vos Sims ne peuvent pas utiliser l'Elixir de vie à partir de la récompense d'aspiration.
Vos Sims peuvent utiliser l'Elixir de vie produit par la Laganaphyllis Simnovorill.
Vos Sims peuvent néanmoins acheter des bonbonnes d'Elixir afin de bénéficier du bonus associé.


“Dur labeur ” - Points : 2
Pendant son enfance, votre fondateur a été témoin du décès d'un Sims portant "un chapeau marrant" trop longtemps.
Il a depuis été traumatisé à vie par cet événement et a interdit formellement l'utilisation de récompenses d'aspiration aux membres de sa maisonnée.

Restriction :
Les objets de récompenses d'aspiration sont interdits.
Exception faite de l'Orbe Sensoubli permettant de changer d'aspiration.
Vos Sims peuvent néanmoins acheter des bonbonnes d'Elixir afin de bénéficier du bonus associé.
Gagez à l'esprit qu'en suivant ce handicap, vous suivez également le handicap "En avant ... marche !" qui vaut 1 point. Ce handicap vaut donc en réalité 3 points.


“Extrême” - Points : 1
Votre fondateur a acheté un terrain plus grand que la normale et il le payera tout au long de sa vie en raison de ses débuts difficiles.

Restrictions :
Le fondateur doit débuter en tant qu'adulte et ne peut pas être diplômé de l'université.
En lieu et place d'emménager sur un terrain de 5x5, il choisira un lot de 5x6 ce qui ne lui laissera que 1.500 §.
Pendant sa première semaine de vie, il ne peut faire emménager personne.
Si vous avez Quartier Libre, il est interdit de revendre le PC apporté par Mr. Humble histoire de gonfler vos fonds.


“Âmes-Soeurs” - Points : 1
Votre fondateur croit au concept d'âmes-soeurs.
Plutôt que de s'unir au premier venu, le fondateur et le porteur de flambeau doit partir à la recherche de sa moitié.

Restrictions :
Le fondateur et le porteur de flambeau ne peut avoir d'enfants qu'avec un(e) Sims(ette) avec lequel il a 3 éclairs de chimie (3EDC).
Il peut se marier ou faire emménager n'importe quel Sims, mais celui avec lequel il aura des enfants doit absolument avoir 3EDC.

Remarque : les éclairs de chimie se basent sur les préférences et tue-l'amour des Sims : parfum, puanteur, habillement, ...
La relation entre les deux Sims ne doit être de 3EDC qu'au moment de la conception de la génération suivante, si les conditions de chimie disparaissent par la suite, ça n'a pas d'importance.
Dans le cas d'une porteuse de flambeau, celle-ci peut avoir un enfant avec un Sims contrôlable avec lequel elle a une chimie élevée pour autant que ce Sims n'emménage par.

À moins d'un autre handicap, vous pouvez faire appel à l'Entremetteuse pour trouver l'Âme-Soeur de votre Sims.
Gardez à l'esprit que vous n'obtiendez pas nécessairement un Sims avec 3EDC et qu'il faudra peut-être modifier les préférences et tue-l'amour de chacun.

Une naissance consécutive d'un enlèvement d'alien ne fait pas échouer ce handicap.


“De strictes valeurs familiale” - Points : 1
Votre fondateur pour des raison personnelle, éthique ou religieuse pense qu'interrompre le cours naturel de la vie est mal. Il interdit donc l'utilisation de contraceptifs dans sa famille.
Il pense que seul le mariage donne un environnement stable aux enfants.
Les Sims ne peuvent donc faire crac-crac et avoir des enfants qu'avec leur conjoint, en dehors du mariage, faire crac-crac est interdit.

Restrictions :
Le fondateur doit être un Sims aspiration famille.
À chaque fois que vos Sims font crac-crac, c'est l'interaction "Essayer de faire un bébé" qui doit être utilisée, si cette interaction n'apparait pas ... pas de crac-crac !
Exception : pour les Simsettes enceintes ou ménopausées.


“Un corps de rêve” - Points : 1
Votre fondateur aime cultiver son corps, il insiste d'ailleurs pour que tout le monde dans la famille travaille dur et se maintienne en forme.

Restrictions :

Votre fondateur ne peut pas être corpulent.
Votre fondateur doit avoir au moins 5 points de caractère dans le trait "Actif"
Aucun Sims de la famille ne peut devenir corpulent.
Le fondateur et les Sims rejoignant le lot principal par mariage/emménagement doivent devenir "Musclé" avant de devenir sénior.
Les Sims nés dans la famille doivent devenir "Musclé" avant de devenir adulte.
Le fondateur et tous ses héritiers doivent maximiser leur barre d'intérêt "Sport" avant de devenir sénior, ou avec Quartier Libre, ils devront maximiser le passe-temps "Sport".

Remarque : incompatible avec le handicap "Une vie XXL"


“Hypocondriaque” - Points : 1
Votre fondateur est obsédé par la propreté, il a une peur maladive des germes et de tout ce qui n'est pas propre.
Cette névrose est héréditaire et touche le reste de la famille.

Restrictions :
Votre fondateur doit avoir 10 points de caractère dans le trait "Soigné"
Votre fondateur doit avoir "Puanteur" comme Tue-l'amour
Chaque pièce, peu importe son utilité, doit avoir au moins un évier (encastrable ou sur pied)
Si un Sims tombe malade (exception faite des nausées matinales en cas de grossesse), il doit être placé en quarantaine et la porte de cette pièce doit être verrouillé. Il devra rester en quarantaine une semaine complète même s'il guérit avant.
Vous pouvez aménager la salle de quarantaine à votre guise (que votre Sims ne souffre pas de son isolement).


“Paranoïaque” - Points : 1
Votre fondateur est persuadé que quelque chose le guette.
Sa paranoïa semble s'atténuer avec l'âge mais visiblement les générations suivantes développent le même mal.

Restrictions :
Votre fondateur doit installer une alarme dans chaque pièce.
Chaque voiture doit être munie d'une alarme.
Le fondateur ne peut pas aller se coucher avant d'avoir chassé tous les visiteurs du lot.
Lorsque la 2ème génération devient ado', le fondateur n'est plus soumis à la restriction précédent, par contre, l'adolescent en hérite.
Cette restriction passera de génération en génération au moment de l'adolescence.
La famille ne peut pas adopter d'enfant.
Si un enfant est emmené par l'Assistante Sociale, le handicap est perdu.
Les seuls Sims qui peuvent emménager/être épousé sont ceux qui donneront naissance à la génération suivante, dans tous les autres cas, aucun Sims ne peut rejoindre le foyer principal.
Les Sims sur le campus ne peuvent pas vivre dans une résidence universitaire, ils ne peuvent pas avoir de co-locataire si ce n'est un membre de la famille ou un(e) fiancé(e).
Le fondateur et tous ses héritiers doivent maximiser leur barre d'intérêt "Science fiction" avant de devenir sénior, ou avec Quartier Libre, ils devront maximiser le passe-temps "Sciences".


“Libre circulation des fantômes” - Points : 2
Votre fondateur a le sentiment que les morts doivent avoir le droit d'errer librement dans leur ancien foyer faute de quoi ils pourraient devenir courroucés.

Restrictions :
Les tombes et urnes des Sims ne peuvent jamais être supprimées ou vendues, même en cas de bris.
Les tombes et urnes des Sims ne peuvent jamais être placées dans l'inventaire d'un Sims.
Les tombes et urnes des Sims doivent être placées de manière à ce que les fantômes puissent voyager librement sur le lot. Un fantôme doit donc pouvoir voyager librement sur tout le lot à partir de sa tombe.

Remarque : si vous placez toutes les tombes à l'extrémités du lot, les fantômes restent en général loin de la maison. Ceci ne fait pas échouer le handicap.
Puisque vous devez conserver toutes les tombes sur le lot familial jusqu'à la 10ème génération, pensez à faire attention aux choses qui peuvent mettre les fantômes de mauvaise humeur.
Si vous essayez de collectionner toutes les couleurs de fantôme, gardez à l'esprit que certaines causes de mort ont des conséquences ennuyantes, essayez donc de la obtenir à la fin de votre challenge.


“L'esprit d'entreprise” - Points : 3
Votre fondateur refuse de travailler pour quelqu'un d'autre et insiste auprès des membres de sa famille afin que chacun soit son propre patron.

Restrictions :
Aucun Sims de la famille ne peut postuler pour un emploi "normal" via le journal ou l'ordinateur.
Aucun Sims de la famille ne peut être engagé dans le commerce d'un Sims contrôlable (exception faite des commerces tenus par un membre de la lignée principale).
Vos Sims ne peuvent pas travailler en ville en tant que cuisinier, barista ou barman.

Vos Sims peuvent uniquement gagner de l'argent via :
Les héritages.
Les pourboires. (ex : jouer d'un instrument contre un pourboire)
L'argent obtenu à l'école (enfants et ados).
La vente d'objets : tableaux, romans, cadeaux offerts lors d'un rendez-vous galants, etc.
Les bourses d'études. (add-on Académie)
L'argent obtenu à la fin d'un semestre. (add-on Académie)
Les revenus des commerces. (add-on La Bonne Affaire)


“Narrateur” - Points : 1
L'histoire de votre famille est racontée au monde entier.

Restrictions :
Au moins un roman doit être écrit par le porteur de flambeau à chaque génération à l'exception de la 10ème génération.
Le prix de revente du roman ou le niveau de créativité du porteur de flambeau n'entre pas en ligne de compte.

Vous devez également écrire l'histoire de votre famille - cette partie du handicap est soumise à votre interprétation.
Ce handicap est difficile à définir via des règles claires et précises, "je" ne peux pas définir clairement ce qui constitue ou pas une histoire.
Le but de ce bonus est de récompenser ceux et celles écrivant l'histoire de leur familles, vous êtes donc seul juge de ce que vous faites et si cela compte pour une histoire un pas.
Il est conseillé d'uploader votre histoire et votre famille sur le site officiel au moins une fois par génération, mais ce n'est pas une obligation. La cotation de votre histoire sur l'Exchange n'entre pas en ligne de compte.


“L'Apocalypse” - Points : 5
Votre fondateur démarre sa vie dans le chaos d'une explosion nucléaire.

Restrictions :
Vous devez suivre les règles applicables au Challenge de l'Apocalypse.
Si vous avez choisi un ou plusieurs handicaps, ils sont à respecter prioritairement par rapport aux autres restrictions du Challenge de l'Apocalypse.

Si vous parvenez à compléter le Challenge de l'Apocalypse avec votre lignée Legacy, vous gagnez directement 5 points.


“Conduites de gaz” - Points : 1 - add-on Bon Voyage
De nombreuses conduites de gaz truffent le sous-sol du lot familial, creuser le sol est dès lors trop dangereux.

Vos Sims ne peuvent pas "creuser à la recherche d'un trésor" sur le lot familial.
Vous ne pouvez pas construire de sous-sol.
Vous ne pouvez pas construire de piscine.

Avec l'add-on Animaux et Cie. : les trous creusés par un chien ne font pas échouer ce handicap.


“Métissage” - Points : 1 - add-on Bon Voyage
Votre fondateur souhaite faire de sa famille un "melting pot" de toutes les races ... à moins qu'il n'ait simplement une préférence pour les Sims d'autres cultures.
Quoi qu'il en soit, il ne retire aucun intérêt à fréquenter les Sims de sa région.

Vos Sims peuvent uniquement fréquenter/épouser/faire emménager des Sims rencontrés en vacances.
Ils ne peuvent pas fréquenter/épouser/faire emménager les Delaville, PNJs ou Sims contrôlable du quartier principal.
Vos Sims peuvent uniquement fréquenter/épouser/faire emménager un Sims ayant une couleur de peau, une couleur de cheveux et une aspiration différentes des leurs.
Votre Sims peut néanmoins devenir ami, sortir en ville et organiser des fêtes avec les Sims de sa région.


“Agitation internationale” - Points : 1 - add-on Bon Voyage
La scène internationale tourne mal.
Les destinations populaires ne sont plus aussi sûres qu'avant.

Avant de partie en vacances, vos Sims doivent avoir maximisé leur barre de compétence "Physique".


“Danger Zone ” - Points : 1 - add-on Quartier Libre
Lorsqu'un de vos Sims entre en transe (est au taquet), vous ne pouvez pas annuler l'action en cours, quoi qu'il arrive.
Vous devez attendre qu'il s'arrête de lui-même.



Traduction officielle réalisée par SIMSoucis et autorisée par Pinstar
- les handicaps sur le BBS (lien à venir)
- les handicaps sur le site de Pinstar




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